Projet Avalon

Première partie

Compte-rendu complet du film

Avalon est une île légendaire où, emporté par une barque, repose, dans l’attente de son retour, le roi Arthur, blessé. Elle est gouvernée par neuf sœurs qui soumettent à leurs lois ceux qui en approchent,

C’est, ici, le titre d’un film déconcertant. Si, à première vue, l’intrigue semble simple, elle se révèle, en fait, beaucoup plus complexe qu’il n’y paraît, Ajoutons à cela, que le choix, pour la majeur du film des tons sépia ou noir ou gris, un rythme volontairement lent et l’usage, fréquent, de plans fixes, avait de quoi interloquer, déconcerter, voire même décourager les spectateurs. Bien qu’il ait été présenté au festival de Cannes en 2001, le film, en raison de ces caractères déroutants, n’a fait qu’une carrière discrète, imméritée sans doute.

AVALON. Une brève introduction.

Dans une ville d’apparence lugubre et sale, des jeunes gens se réunissent, dans un immeuble, pour jouer, individuellement ou en groupe, à « Avalon », une sorte de « wargame ». Ils y sont accros comme à une drogue dure. Le joueur s’introduit dans une sorte d’étrange cellule, discute de sa mission avec le « Maître du jeu » (un personnage d’un certain âge que l’on ne verra jamais que via un écran de télévision et qui s’exprime d’une voix posée et neutre) branche, via un casque, son cerveau sur le jeu et se trouve, du coup, projeté dans un monde virtuel. Il y devra accomplir une mission de guerre et il devra y faire preuve tout à la fois de ruse et d’audace. Au fur et à mesure de ses réussites, il montera en grade et recevra des armes plus puissantes pour affronter des adversaires plus puissants. Si les ennemis qu’il « élimine » ne sont, en fait, que des séquences d’un programme informatique qui se closent, lui risque réellement sa vie. S’il est « tué », son corps « réel », dans la cellule, sera plongé dans un coma sans retour. Il fera partie des « non-revenus ». Toutefois, le joueur, en cas de péril grave, peut quitter le jeu en demandant un « reset », mais à sa grande honte.

*

Après une mission, Ash rentre chez elle, désenchantée.

C’est, dès le début du film, à une véritable scène de guerre à laquelle nous assistons. Ash, l’héroïne , le visage froid et déterminé, triomphe des divers dangers, sous le regards, au loin, d’un personnage étrange, simple observateur apparemment, surnommé le « Bishop ». Mission accomplie, Ash revient au réel dans sa « cellule »; elle demande au « maître du jeu » des munitions pour la partie suivante et le reste de son gain: en cash. Ce dernier lui suggère de faire partie d’un groupe. Mais, pense-t-elle, tout en déambulant dans un couloir sinistre qui fait penser à celui d’une prison, comment peut-on rejoindre un ensemble de joueurs quand on à fait partie des « Wizards », les meilleurs, un groupe quasi invincible mais qui s’est débandé parce que, mis dans une situation très dangereuse, l’un de ses membres, paniqué, à demandé un « reset. Qui plus est, un groupe se fait plus facilement repérer par l’ennemi ».

Elle traverse une pièce où des spectateurs immobiles regardent, sur un écran géant, le déroulement d’une mission; dans ce local, derrière un long comptoir, se trouve une femme, une préposée sans doute. Elle est strictement habillée , le visage sévère, Elle ouvre un tiroir, y prend des billets qu’elle tend à Ash, « Joli gain, Ash » dit-elle. Derrière elle, on aperçoit sur une étagère une statue : deux bébés joufflus se tendant les bras mais dont l’un a la tête brisée. Au dehors, c’est la nuit; Ash gravit les marches d’un escalier qui longe le bâtiment et durant quelques secondes, l’on aperçoit derrière elle, collées de part et d’autre de la porte de ce bâtiment: des affiches où l’on peu lire:« Stop Avalon ».Sur son chemin, elle croise des groupes de gens : des silhouettes obscures,figée,silencieuses.

Ash est, à présent, seule, le visage vide d’ expression, sur la plateforme arrière d’un tram vétuste. Un instant, elle tourne la tête et regarde les rares voyageurs: ils sont tous comme figés, pas un ne parle. Puis, après une courte marche, dans ce qui semble une courette sombre et sans attraits, la voilà dans son appartement: une pièce austère où l’on distingue une bibliothèque, un lit étroit,une table, un ordinateur et, un basset qui l’accueille avec joie. Elle lui souris, le flatte, lui parle et lui tend son écuelle. Elle va à son ordinateur, entre son code et ne reçoit qu’un : « no mail »; elle reste un moment immobile puis s’exclame dépitée: « La vie réelle, c’est ça ? Pourtant, il y a dû avoir un moment où cela me semblait plus réel que le jeu ! ».

Retour dans l’ « immeuble », rencontre avec Stunner.

Le lendemain (!), Ash est de retour dans l’immeuble; elle s’attarde auprès du groupe (le même??) fasciné par la mission que mène à bien le Bishop, L’un des spectateurs affirme qu’il est meilleur et plus rapide que Ash et, à ce moment-là, le Bishop, se retourne et semble la narguer. Ash, vexée, se rue vers un ordinateur tout proche mais elle n’y trouve aucun renseignement sur ce personnage. Dans sa cellule, alors que le « maître du jeu », de sa voix toujours posée, lui dit que tous les circuits sont pris, elle réplique que ce qu’elle veut, ce sont des réponses: qui est ce Bishop qui vient de passer à un grade supérieur et qui l’a défiée? Le maître du jeu ne répond pas, à la place se succèdent dans le plus grand désordre des flashbacks, de courte durée, sur les derniers événements qu’elle a vécus. Chose étrange, prennent place deux séquences « inédites » séparées par plusieurs épisodes; dans l’une, un boulanger(?) refuse à Ash, qui lui tend 2 billets, un paquet, dans l’autre : il le lui donne contre 3 billets, (Est-ce le paquet de nourriture pour le chien? car Ash semble ne jamais manger). Pendant toute cette partie du film, on entend – soutenue par un orchestre symphonique et des chœurs discrets – une soprano chanter, d’une voix douce, comme une lente mélopée: «  Avalon, île légendaire; Verger des pommes et des brouillards; Avalon, quand reviendra ce jour; Avalon, île féerique, destination finale des héros; Avalon, un héros prend le bateau et lève la voile vers ce pays légendaire; Avalon, vers les neufs sœurs; Avalon ici et ensemble sur cette île sainte; Ô roi Arthur, ton bateau lève les voiles par dessus les eaux brumeuses».

Maintenant, Ash sort pour rentrer chez elle; elle gravit quelques marches lorsqu’elle rencontre Stunner, vaguement clochardisé, un ancien des Wizards. Ils se retrouvent, peu après, attablés dans la cafétéria, très rustique et bondée, de l’immeuble. Stunner commence par dire qu’il a entendu parler d’elle comme d’une joueuse fort talentueuse puis il se plaint de son sort: il est au plus bas de l’échelle des joueurs! Normal, qui en voudrait: les Wizards suscitaient pas mal de jalousies et à l’intérieur du groupe l’atmosphère n’était pas bonne. Mais Ash le coupe sèchement: « Je n’ai pas le temps de ressasser le passé» (alors qu’elle vient de voir se succéder, dans son esprit, une série de flashbacks!). Stunner, cependant, l’interpelle sur le sort de Murphy, le chef des Wizards, qui a voulu continuer en solo. En a-t-elle des nouvelles? Il a, pffft, disparu dans le jeu. C’est à présent un « non revenu », soigné dans un clinique spécialisée. On peut aller le voir; lui-même n’y tient pas: c’est trop réel !

Dans la clinique, suite des révélation de Stunner.

A présent, Ash, sortie d’un ascenseur, parcourt à pas lents un couloir, irréellement blanc, de cette clinique. Tout est sans couleur, livide, aussi bien les murs que le personnel. Infirmiers et médecins ont des gestes comme dans un ralenti. Tout en se dirigeant vers le chambre de Murphy, elle croise une infirmière ; à côté de celle-ci, une fillette qui, un court instant, tourne la tête et la regarde. Durant son trajet, les dernières paroles de Stunner résonnent en Ash: « Il existe un personnage caché dans la Classe A: un fillette aux yeux tristes. On l’appelle l’Ombre. Tous ceux qui l’ont suivie ont disparu. Il existe un niveau secret où même un « reset » est impossible: le Spécial A; l’Ombre permet d’y accéder si on la suit, Murphy l’a fait ».

Ash entre dans une chambre et regarde, comme dans un mauvais rêve, un Murphy, sur un lit, inerte et pitoyable. Ash est, maintenant, hors de la clinique, dans son parc; elle reste un moment songeuse et méditative, alors que de loin, le Bishop, à nouveau, la regarde.

Ash, chez elle, à la recherche de renseignements. Elle reçoit un avertissement.

De retour à son appartement, Ash veut des réponses à ses interrogations. Elle consulte son ordinateur, introduit des termes de recherche comme: Avalon, ombre, accès….A l’écran défilent rapidement des mots classés par ordre alphabétique où apparaissent, furtivement, des termes appartenant au cycle arthurien: Merlin, Morgan, table ronde…Mais la recherche est vaine: chaque mot qui défile est suivi de « closed . Puis vient un message: « Vos recherche sont d’un domaine réservé car les termes demandés sont considérés comme contraires à l’ordre public et à la moralité. Vos données sont nécessaires pour poursuivre, introduisez-les comme indiqués ci-dessous! ». Ash arrête sa procédure, perplexe; mais, après quelques instants, et en y regardant mieux, elle s’aperçoit qu’il n’y a pas « closed » derrière « les neufs sœurs ». Elle médite longuement puis se décide. Elle introduit des codes. A l’ordinateur défilent de mystérieux écrans de recherche puis apparaît l’image floue des « neuf sœurs », des fillettes semble-t-il, alors que s’inscrit : « Hic jacet Arturus, rex qondam, rex futurus ». Puis vient le message : « Avalon est un jeu illégal. Gardez ceci à l’esprit avant de répondre à la demande qui suit: Entrez vos données Avalon! ». Ash quitte l’écran, se lève, réfléchit pendant un long laps de temps, puis se décide et fait glisser sa carte Avalon dans une sorte de lecteur. Commence, alors, une très longue pause qui l’énerve : dépêche, s’exclame-t-elle, dépêche….Enfin, s’inscrit à l’écran : « Attendez au niveau classe A,espace ruines C66 ; Ash. »

Retour dans l’immeuble, vers son rendez-vous.

Ash est à présent dans sa cellule de jeu. Le maître du jeu l’averti: « Il y a beaucoup de monde en Classe A, et des décalages temporels se produisent ». Ash l’interroge à propos des « neuf sœurs ». La fée Morgane, lui dit-il, est celle qui, des neuf sœurs, règne sur Avalon et qui y a emmené le roi Arthur blessé. Ash ajoute qu’il existe une légende nordique où la fée Morgane donne à Odin la bague de l’éternelle jeunesse mais aussi la couronne qui lui fait oublier et sa patrie et le monde. A présent branchée sur le jeu, Ash progresse, les sens en alerte, dans une sorte de vaste chapelle en ruine : murs épais de briques dégradés, voute crevée par endroit, C’est alors que sortant progressivement du néant surgissent les membres d’une équipe nommée: « Les neuf sœurs », C’était un piège tendu dans le but de s’approprier tout son équipement et toute son expérience, même si cela est illégal. Mais on ne la fait pas à une joueuse de son talent et de son niveau. Elle a tôt fait de renverser la situation et d’arracher un renseignement: «  les neufs sœurs sont les personnes qui ont programmé le jeu ». Ash n’en saura pas plus : il se produit un décalage temporel et surgit un monstrueux hélicoptère. Des rafales éliminent les membres de cet équipe puis l’appareil lâche une volée de missiles. Paniquée, Ash hurle « reset » et revient, nauséeuse, à la réalité de sa cellule; elle s’appuie, un moment, contre un mur. Sur son visage se lit, alors, toute la détresse et tout le chagrin du monde.

Ash chez elle. Un événement la surprend.

Ash rentre chez elle. Cette deuxième séquence de retour est absolument identique à la premier: même tram 2055, mêmes attitudes, mêmes personnes dans les mêmes positions, même silence. Elle entre, à présent, dans son appartement, sourit à son chien, va vers sa table, lui montre en souriant un paquet qu’elle ouvre et d’où elle sort, vaguement colorés: une pomme, un chou, une pièce de viande… Elle les découpe, les fait cuire en ajoutant du riz. Elle remplit, de cette préparation, l’écuelle du chien et la lui montre en souriant. Un sourire qui fait, progressivement, place à de la stupeur: il n’y a plus de chien. Elle sort, le siffle en vain; l’on entend de plus en plus fort le « flap flap » de l’hélicoptère.

Retour de Stunner; de nouvelles révélations.

Nous retrouvons Ash dans une librairie. Elle choisit et achète des livres consacrés au cycle arthurien. Elle sort, un paquet ficelé à la main, quand elle est interpellée par Stunner. Il peut l’aider, dit-il, à rencontrer l’Ombre. Il l’entraîne dans un restaurant et à table, devant son repas, il explique : « On lui a rapporté que chaque fois que l’Ombre apparaît, un bishop l’accompagne. C’est le lien. Mais il faut que ce soit un bishop de très haut niveau, au moins de grade 12. Elle, seule, elle n’a plus aucune chance d’atteindre ce grade. Avec une équipe, peut être, mais après sa dernière prestation qui la voudrait? Murphy l’a fait, seul, mais après combien de temps et moyennant quel montant d’argent!! Qu’elle oublie cette chimère! Ash, le regarde froidement, se lève et part. «  A bientôt » lance Stunner.

Une pluie, drue, tombe à présent. Ash rentre à pied sous l’averse.

Une visite surprenante mais essentielle.

Alors que Ash, dans son appartement se sèche les cheveux, l’on frappe à la porte. Méfiante, son premier réflexe est de se saisir d’une arme au niveau de la hanche mais en vain, bien évidemment: elle n’est plus en tenue de combat « Avalon ». Elle consulte la caméra de surveillance et voit… le Bishop. Elle hésite puis ouvre se met de biais et s’étonne: « Comment m’as-tu trouvée? ». Le Bishop répond: « Comme le dit la Bible: « Demandez et vous recevrez! »; « N’est-ce pas après moi que tu demandais? ». Il entre dans la pièce, la balaye du regard, s’approche de la table et s’exclame: « De la vraie viande, de vrais légumes, du riz…ton chien est mieux nourri que certains humains que je connais! », Du vrai alcool, de vraies cigarettes.. ! Il saisit un livre: « Tu n’obtiens pas la sagesse avec un ordinateur; il ouvre l’ouvrage mais celui-ci ne contient que des pages blanches.

« Méfie-toi! », ajoute-t-il, « les fruits d’Avalon sont le privilège du joueur isolé ». « Pour les meilleurs joueurs, le jeu est une fin en soi »…« Je me suis renseigné sur toi ». Stunner? demande Ash. Mais lui de répondre: « la capacité d’analyser les données est essentielle pour un bishop ». Il rappelle, alors, cette fameuse expédition des Wizards, qui a tourné, selon des rumeurs, au fiasco par la faute d’un joueur qui a demandé un reset; cela peut arriver dans bien des groupes, mais chez les Wizards !!! et surgissent, en flashback, les images de cette mission où la caméra se fixe sur le visage de Ash qui semble comme paralysée.

Elle réplique: «  Je voudrais former une équipe de 6 membres, avec toi ! », et d’énumérer les types de joueurs qu’elle souhaite. « Et moi, tu ne me demandes pas ce que je veux » rétorque le Bishop. « Si ! » dit-elle. « Tu le sauras dans Avalon » répond le Bishop qui lui donne, dès lors, rendez-vous: « Sois à la tour DCA 22, demain à minuit! »

Le lendemain, près de minuit. Une conversation instructive.

Ash est dans l’immeuble, seule; il est près de minuit. La préposée éteint l’une après l’autre les lumières puis s’adresse à Ash: « Je voudrais fermer ». Ash lui répond qu’elle a rendez-vous avec quelqu’un pour entrer dans le Spécial A. La préposée se met, alors, à lui parler : « Il n’y a aucune preuve que la Classe A soit dans Avalon. Avalon a beau sembler réel, ce n’est qu’un jeu; mais le Spécial A, ce n’est pas un jeu… On ne peut appeler : « jeu » un programme qui n’a pas de fin. C’est pourquoi il est si bien caché, dans un niveau secret; il fait partie d’Avalon sans en faire partie ». « Qui êtes-vous? » demande Ash. «  On m’a jadis proposé d’être un bishop, mais à présent j’officie en tant que superviseur du programme ». « Qui est le Bishop » interroge Ash. « Cela n’a aucun sens de vouloir se figurer qui est le Bishop; c’est quelqu’un qui est « nulle part » car il peut aller et être partout. Il n’utilise pas un « accès » normal, il a son propre terminal; il va et vient comme il le souhaite ». « C’est impossible! » dit Ash. « Mais tout devient possible », répond la préposée, « quand on dispose d’un équipement des plus avancés et de sommes invraisemblables d’argent. Ash, vraiment, si j’étais à ta place, je ne voudrais pas avoir affaire avec lui ». Ash lui répond: « Je le dois! ». « Pourquoi? ». « Murphy est dans le spécial A ». «Est-ce bien, là, la seule raison? » demande la préposée.

Vers la Classe A.

La préposée, alors, retourne à son ordinateur et tape des codes; tous les accès au jeu sont déconnectés sauf un: la cellule 9 où l’attend, à présent, le maître du jeu. Ce dernier tente de dissuader Ash, bien que, normalement, il n’a pas à intervenir. Ash lui pose une question: « Lorsque je te parle es-tu un être réel ou bien es-tu un code qui en prend l’apparence? ». « Peu importe! » lui est-il répondu, « tu ne pourras jamais le vérifier!»

« Tu as raison » dit Ash, « à présent branche moi! ». On voit, alors, apparaître une tour sinistre puis Ash, tous les sens en alerte et pistolet au poing, gravissant les marches d’un escalier en colimaçon. On entend le vent gémir plus ou moins fort, provoquant, ainsi, un sentiment étrange d’angoisse. Arrivée à un palier, elle découvre trois guerriers contre un mur, puis le Bishop assis dans les marches d’un escalier, un peu plus haut qu’elle dans cette position. Des pigeons volettent autour et alentour donnant l’impression qu’il s’agit d’un immeuble abandonné depuis longtemps. « As-tu découvert qui je suis? » demande-t-il. « Tu es l’une des neuf sœurs, créatrices du jeu » répond-elle crânement. Mais lui de dire: « Je ne suis qu’un prêtre, humble successeur des apôtres; je ne suis pas le créateur du jeu ». « S’il te fallait choisir, Ash: il existe un jeu qui semble facile mais qui est sans fin et un autre, qui paraît impossible, mais que l’on peut achever à force de persévérance. Il existe un équilibre subtil entre ces deux jeux. Mon travail est de les maintenir au plus haut niveau et de les faire exister. Aimerais-tu te joindre à moi? » Ash, qui se méprend sur la question, désigne les trois guerriers: « Je n’en n’ai pas besoin! « Mais, dit le Bishop, ce ne sont pas des êtres, ce ne sont que des chimères, de simples lignes de codes dans un programme »; «  A présent nous sommes au complet »  constate-t-il lorsque Stunner fait son apparition, « Il est temps d’y aller. »

Les voici dans une sorte d’usine désaffectée. Stunner, en avant poste, ne voit rien de suspect quand,, soudain, surgit du néant un monstrueux blindé haut comme une maison et crachant le feu de toutes ses pièces d’artillerie. A la demande du Bishop, Ash monte, court le long d’une haute galerie, se laisse tomber à l’arrière du blindé, là où il est vulnérable. Elle trouve une arme antichar, tire par trois fois. Le blindé explose dans des gerbes de feu tout en s’écroulant sur lui-même. « Mission achevée » affiche un écran.

La fillette apparaît.

Alors que Ash rejoint le Bishop et Stunner, la fillette apparaît brusquement, en couleurs, contre un mur gris et délabré. C’est la matérialisation, temporaire, de l’Ombre. Tout aussitôt, elle recule dans ce mur et devient, par là, invulnérable. C’est le code, l’Ombre matérialisé pour peu de temps et qui permet l’accès au Spécial A pour qui peut « l’éliminer ».

Stunner, blessé à mort confesse à Ash que c’est lui qui a demandé, autrefois,le « reset »; que l’Ombre n’est vulnérable que lorsqu’elle est hors du mur. Et il disparaît dans une sorte de tourbillon. Le Bishop jette une arme à Ash, la pressant d’agir. L’Ombre ne va pas l’attendre! Ash suit la fillette qui court dans le mur. Et, brusquement, à un embranchement, elle en sort mais pour disparaître, aussitôt, aux yeux de Ash. Celle-ci scrute, de plus en plus vite, les alentours et puis tire par trois fois. La fillette est touchée; mais l’Ombre n’est, en fait, qu’un code représenté par une image faite de bandes horizontales superposées et qui, touchées, disparaissent en tournant sur elles-même. Ash fait quelques pas en avant. Le fond, derrière elle s’obscurcit complètement. Des lettres et des chiffres, en rouge, se mettent à y défiler tandis que le visage de Ash est balayé par le vent. Puis c’est toute son apparence qui se remplit de lettres et de chiffres….Apparaît, alors : « Welcome to Class A ».

Le Spécial A, la mission.

Ash revient à elle, non pas dans la cellule 9, mais dans ce qui semble être son appartement vidé de ses meubles, sauf: l’écuelle du chien bien visible, à l’avant plan. Il y a aussi une table basse sur laquelle se trouve un poste de télévision allumé – un écran verdâtre – ainsi qu’une boîte. Ash, étonnée, regarde autour d’elle, va à sa fenêtre à persiennes, l’ouvre mais fait face, à présent, à un mur de briques. Dans la boîte elle trouve: un pistolet, un chargeur, une tenue de soirée, sobre et noire, un sac à main à bandoulière… Le Bishop apparaît, alors, à l’écran du poste, avec cette même apparence que celle du « maître du jeu ». Je savais, dit-il, que ce n’était qu’une question de temps avant que tu ne trouves l’accès. « Est-ce la Classe A?» demande Ash. Le Bishop répond : « Nous l’appelons la Classe réelle; même encore à son stade expérimental, elle a nécessité beaucoup de temps et d’efforts à édifier. Elle est peuplée d’êtres « neutres ». Il n’y a qu’une manière pour terminer ce jeu, c’est de tuer un « non-revenu » qui l’habite. Tu as perdu, en passant la porte d’accès, tout ton équipement de guerre et toute l’expérience que tu avais accumulée. Tu n’as plus qu’un pistolet et un seul chargeur. Si tu te trompes de cible, tu retourneras tout en bas de l’échelle des grades du jeu. Si tu réussis, si tu reviens, ici, vivante, alors je te laisserai rejoindre mon équipe. Il n’y a pas de limite de temps. » « Pourquoi m’as-tu amené ici? » demande Ash, « Parce que personne d’autre n’en rêvait; tu étais la seule! » « Si tu n’as plus de question,commençons! Regarde derrière toi! » Ash découvre une affiche annonçant un concert symphonique : Avalon. « C’est là que tu trouveras ta cible; bonne chance, Ash! ». Ash s’approche de l’affiche, sous « Filharmonia Narodowa » il y a, en grand, la photo de la tête de son basset. L’on voit, alors, la main de Ash la caresser puis se saisir d’un ticket coincé au bas de l’affiche. C’est son billet d’entrée au concert.

Le spécial A. Murphy !

Ash s’habille, quitte la pièce pour se retrouver dans… le couloir de l’immeuble. Dans un silence pesant, elle avance le pistolet au poing, méfiante, aux aguets. Mais toutes les cellules sont vides. Vide, aussi, la salle où se trouvait la préposée. Elle s’approche de la porte de sortie, passe prudemment la tête qui, du coup, se colore et reçoit comme un véritable choc: elle entre dans un monde, inconnu d’elle, tout à la fois coloré et très bruyant: une avenue comme il en existe dans tant de nos villes. Des trams se croisent avec fracas, une foule déambule sur les trottoirs. Ash, est déconcertée et intriguée: tout est neuf et étrange à son regard. Elle remarque une colonne Morris couverte d’affiches annonçant le concert. Elle s’en approche, demande des renseignements à un passant tandis que dans son dos s’est arrêtée une voiture, son (?) basset passant la tête dehors par une vitre ouverte. Ash prend un métro bondé qui roule bruyamment. Elle regarde, perplexe. Enfin elle sort d’une station de métro et se dirige vers la salle de concert, tout comme une foule nombreuse. Elle entre dans la salle d’accueil où du monde papote, y fait quelque pas, balayant la salle du regard pour, soudain, apercevoir Murphy, très décontracté, appuyé contre un mur à côté d’une porte fenêtre. Une sonnerie annonce le concert; la foule quitte la pièce pour l’auditorium. Ash et Murphy restent seuls. Face à face, mais loin de l’autre.

Ash et Murphy, une confrontation longue et décisive; un chant qui « décrit » l’action.

Nous sommes, à présent, dans une salle de concert bondée. Chœur, orchestre et soprano jouent : « Avalon », tandis que Ash et Murphy immobiles et distants sont, maintenant, dans une partie du parc qui jouxte cette salle. On entend une introduction douce, elle précède le chant de la soprano: « Avalon, terre légendaire; l’île des pommiers et des brumes; Avalon est le pays des elfes; là où le héros vient aujourd’hui; sous le règne du nouveau roi, s’épanouit et se développe ce pays magnifique; le sort secret du roi se trouve encore dans les mains des dieux». Puis la musique se fait plus rythmée. Et nous retrouvons Ash et Murphy, au dehors; Murphy assis sur l’affut d’un canon désarmé. Une discussion vive s’engage tandis que la musique devient plus violente, Murphy demande: « Pourquoi es-tu ici; est-ce parce que j’y suis? » Ash répond,: « Même si ce n’est que pour cette raison, est-ce une erreur? » Murphy: « Toi seule savait pourquoi les Wizards se sont débandés! » Ash : « C’est pourquoi, peu m’importait qu’on m’en ait blâmé; depuis je joue en solo! ». Murphy: « Alors pourquoi voulais-tu me rencontrer? » Ash: « J’ai découvert que tu t’étais égaré [dans le jeu], que tu n’étais plus qu’un pitoyable « non-revenu ». Tu voulais rejoindre seul Avalon. Mais les Wizards étaient heureux; cela gênait tes projets car personne ne voulait, alors, quitter le jeu: nous faisions l’admiration des autres joueurs. Alors tu as décidé qu’une défaite amènerait le groupe à se disperser. Est-cela que tu désirais, être abandonné par tes amis pour finir, comme un légume, sur un lit d’hôpital ». Murphy: « Ai-je l’air d’un légume? Ici, c’est la Classe réelle, tu devrais le savoir!  puis, avec véhémence: « Le monde n’est rien de plus que ce que l’on croit qu’il est ! Ce monde-ci est bien réel »«En quoi ai-je tort ». Ash: « Si c’est ce que tu penses, est-ce que tu ne fuis pas, alors ce qui est la réalité?». Murphy : « Je ne veux plus en discuter !… Ash, dis-moi: quelle est la couleur de tes cheveux? C’était bien la raison de ton nom: « Ash » [cendre]. Qu’est-il advenu de ta mèche argentée? As-tu déjà été tuée par une arme réelle; as-tu déjà éprouvé ce genre de douleur? » Ash: « On n’est pas obligé d’en arrivé là! ». Murphy: « L’un de nous doit mourir, c’est la règle du jeu. »

Dans la salle de concert, la musique est plus violente, la soprano chante: « La trahison cruelle des hommes de confiances; la trahison lâche des hommes aimés. Oh, combien de braves guerriers sont tombés? Va combattre, et péris dans une mort honorable. Dans ce dernier combat, le héros va tomber, et bientôt apparaîtrons les spectres. L’obscurité du soir s’abat sur tout; la nuit noire va tomber. »

La mort de Murphy. Est-ce la fin ?

Murphy braque son arme, Ash plus prompte tire la première. Murphy, blessé à mort s’écroule sur l’affut. Ash, bouleversée, s’en approche. Murphy lui montre son poing gauche fermé, l’ouvre et laisse tomber les balles. Son arme n’était pas chargée. Ash le regarde navrée et profondément étonnée. Murphy a encore le temps de lui dire: « Ne te laisse pas abuser, ici est ta Classe, ici est ton monde! » Et il disparaît, dans un tourbillon, sous le regard plein de tristesse de Ash. Alors, la soprano chante: «  Avalon, terre légendaire; le héros part là-bas; Avalon pays des elfes; Avalon île paradisiaque de l’Ombre; île enchantée. Un navire part pour un voyage vers l’inconnu; pour Avalon». Dans la salle toute la foule se lève et applaudit. Puis la scène se déplace, nous sommes, à présent, dans le parc. Un silence total s’est fait. Seules les actions de Ash le rompent comme lorsque, appuyée contre l’affut, elle place les balles dans le chargeur de Murphy et arme le pistolet. Elle ouvre en grand, la porte d’entrée de la salle de concert; on n’entend plus que le bruit de ses pas. La salle est totalement vide. Il ne reste sur l’estrade que… la fillette, silhouette blanche et diaphane. Ash avance. Apparaît, à l’écran, en flash, la statue des deux bébés joufflus mais avec leurs têtes. Ash avance toujours en brandissant son pistolet devant elle. Le visage de la fillette s’incline et elle sourit de plus en plus narquoisement.

Alors, tout disparaît et s’affiche, comme sur un vaste écran: « Welcome to Avalon ». Et « la nuit tombe »: sans transition, le générique se déroule aussitôt. Le traditionnel : « The end » n’apparaît pas. Mais, au fait, sommes-nous certain d’être à la fin de cette histoire?

* 

Deuxième partie

Commentaires analytiques

 *

En apparence, Avalon est un film qui raconte une histoire simple et qui mêle habilement science-fiction et fantastique. Il met en scène une jeune femme solitaire qui projetée dans un monde virtuel devient une guerrière redoutable. Toute l’action se déroule en trois lieux bien distincts :

  • La ville, lugubre où Ash réside, dans un appartement d’une pièce et étriqué; seul un basset lui y tient compagnie.
  • Le jeu Avalon, un wargame, un univers virtuel et dangereux, sans éclat qui se présente comme un monde morne ou en ruine, mais où le joueur met, lui, sa vie en jeu.
  • Le spécial A,enfin, qui mime à s’y méprendre notre monde. Il est vivant, coloré et bruyant.

Pourtant, dès ici, les choses se compliquent. Le « Spécial A » est tout à la fois dans le jeu et hors du jeu. D’autres indices vous nous révéler la complexité du film Avalon. Ainsi, la statuette qui représente des bébés joufflus: elle est bien visible, près de la préposée,dans le « bâtiment », abîmée cependant: l’une des figures est sans tête. Mais on la revoit, intacte, dans la « Classe A ». Il n’y a pas à s’y tromper, c’est bien la même car elle est posée devant un fonds absolument identique les deux fois. « Ville », « Jeu » et « Spécial A » ne sont donc pas si distincts les uns des autres que cela.

Le film paraît alors comme un univers complexe, où le cinéaste a glissé tout au long du déroulement de l’histoire des indices plus ou moins visibles qui dénotent une signification autre et qu’il s’est ingénié à dissimuler.

Il s’agit, donc, de donner du sens à telle ou telle scène, à tel ou tel plan, à telle ou telle réplique. Ainsi, donc, Avalon ne raconte pas une histoire simple comme on pourrait le croire à première vue: c’est un film qu’il convient de décrypter et pour cela, d’y repérer les indices, de les classer et de les déchiffrer,

Le plus aisé, dans cette tâche est de commencer par examiner les personnages et puis, à partir de là et de certains événements, d’en tirer des commentaires plus généraux.

*

Les personnages.

La « préposée » que nous avons nommée ainsi, faute de lui trouver un terme adéquat. En apparence, il s’agit d’un personnage très secondaire: elle tient la caisse et paye les joueurs. Le soir, à minuit, elle éteint les lumières et ferme le « bâtiment ». Pourtant, lorsque, vers la fin du film, elle parle à Ash, elle révèle qu’elle détient un savoir et des pouvoirs qui ne sont pas ceux d’une simple « caissière-concierge ». C’est elle qui lui révèle ce qu’est le « Spécial A » une partie secrète tout à la fois dans le jeu et hors du jeu, quasi inaccessible. C’est elle qui met en garde Ash contre son projet, dont elle connaît les dangers. C’est encore elle qui renseigne Ash sur le Bishop, ses pouvoirs, ses privilèges et qui lui conseille de s’en méfier car, lui, elle le connaît depuis longtemps, en fait depuis le temps où il est venu la trouver en quête d’un « organisateur ». Enfin, c’est elle qui déverrouille la cellule 9, qui est celle assignée à Ash, et qui convoque le « maître du jeu ». Sous sa modeste apparence, elle est assurément d’un rang important. Fait-elle partie des « administrateurs »? Elle joue, en tout cas, un rôle clef dans la « Ville » et dans le « Jeu ».

Le maître du jeu apparaît à Ash par l’intermédiaire d’un écran verdâtre sous les traits d’un personnage d’un certain âge, calme et posé dans ses propos, mais aussi comme un être dépourvu d’émotion. C’est lui qui connecte Ash au monde virtuel; c’est également lui qui suit dans ce monde le déroulement de son jeu. Au début du film, après le retour de Ash à la réalité de la « Ville », il la prévient que les épisodes suivants seront plus difficiles et qu’elle devra jouer dans des laps de temps plus courts. Il connaît, donc, toutes les phases du jeu et donc, aussi, les dangers du « Spécial A » . Prévoit-il le futur en conseillant à Ash de faire partie d’un groupe, ce que, poussée par son orgueil, elle finira par faire avec l’aide du Bishop. Est-il le démiurge du jeu, un de ses concepteurs ou, du moins, un administrateur? Le fait qu’on le voit, plus tard, avec un col romain tout comme en porte le Bishop, qui s’est présenté comme un des successeurs des « neuf sœurs » le laisse supposer.

Est-ce pour cela qu’il conseille à Ash d’abandonner son projet? S’il se reprend, alors c’est, dit-il, parce qu’un bon « maître du jeu » ne doit pas influencer le joueur. C’est une règle qu’il connaît donc bien et qu’il vient sciemment de transgresser avant de se reprendre, ce qui est le fait d’une personne et non d’un code de programme. Cependant, lorsque Ash lui demande s’il existe réellement ou s’il fait partie du « Jeu », il répond de manière ambigüe: « Peu importe, tu ne pourrais jamais le vérifier »; il nous laisse, nous aussi, dans l’incertitude.

Stunner. Ce personnage porte un étrange surnom: le terme pris comme adjectif, et dans un cas particulier, signifie « canon », « bombe ». Or, précisément, c’est lui qui pris de panique, a demandé un « reset », ce qui a fait exploser, en quelque sorte, le groupe quasi invincible des Wizards. Lorsqu’il rencontre Ash, il n’est plus qu’un joueur de dernière catégorie, un gagne petit qui ne joue, dans le monde virtuel, que le rôle d’utilité. Cependant il en sait long , trop long peut être. Sur Ash, il sait que c’est elle la joueuse talentueuse dont tout le monde parle et il connaît même son point d’accès. Il lui révèle que leur ancien chef Murphy a continué en solo, qu’il a disparu dans le « Jeu » et que son corps inerte se trouve dans la clinique qui soigne les « non-revenus ». Il prétend qu’il a glané par-ci par-là ces renseignements. Voire ! Comment sait-il, par exemple, que Murphy est un « non-revenu » et qu’il se trouve dans une certaine clinique quand il avoue n’y avoir jamais mis les pieds? Quel rôle joue-t-il, alors? Bien plus, c’est lui qui informe Ash de l’existence du « Spécial A » et de l’importance de l’Ombre pour y accéder. Enfin, à nouveau, quel but poursuit-il lorsqu’il pique son amour-propre, lui laissant entendre qu’elle ne pourra jamais faire comme Murphy: atteindre, seule, le grade de bishop; qu’il lui faudrait une équipe pour cela mais…qui voudrait se joindre à elle après sa dernière performance qui a vu l’anéantissement du groupe « les neuf sœurs ». Quelle est sa raison pour la provoquer ainsi? Et pourquoi lui lance-t-il un « à bientôt » lorsque Ash, excédée, le quitte? Par simple bravade ou parce qu’il sait déjà qu’il va la retrouver plus tard, choisi par le Bishop, pour faire partie d’une équipe que ce dernier a constitué à la demande de et pour elle. Dans ce cas, cela fait de lui, semble-t-il, un complice du Bishop. C’est, alors, ce dernier qui lui a fourni les renseignements dont il a fait étalage et qui lui a indiquer comment intéresser Ash et la provoquer au point où elle se décidera à affronter cette dernière épreuve. Mais pour quelle raison?

Le Bishop. Très curieusement, c’est tout à la fois son nom et son grade. Mais est-ce bien un grade car ce n’est pas un joueur: si Ash a pu le voir en action dans l’univers virtuel du jeu, c’est qu’il agissait délibérément, pour la provoquer, pour susciter chez elle l’envie d’en savoir plus à son sujet. C’est faire en sorte qu’elle songe implicitement à lui lorsque Stunner lui affirmera que l’on ne peut approcher l’Ombre que grâce à un bishop. Car, en fait, il jouit de pouvoirs exorbitants qui ne sont pas ceux d’un joueur. Il est aussi bien dans le « Jeu », lorsqu’il examine Ash en pleine action que dans la « Ville » où il la regarde, pensive, alors qu’elle vient de sortir de la clinique. Il est, en ce sens, très significatif de le voir se diriger, d’un pas décidé, vers le mur du fond d’un balcon où se trouvent des « non revenus », comme si ce mur n’était en rien un obstacle pour lui. Qui est-il? Il prétend n’être qu’un simple prêtre « humble descendant » des apôtres. Prêtre? Il en porte le col romain, tout comme le « maître du jeu » par ailleurs. Il cite la Bible pour expliquer à Ash comment il la trouvée : « Demandez et vous obtiendrez », et c’est bien toi qui voulais me trouver! Tu ne découvriras pas ce que tu cherches dans un ordinateur, ajoute-t-il. Or que cherche Ash ? La réponse est peut-être dans l’ouvrage que le Bishop vient de saisir. Comment ne pas faire, alors, le lien avec le « Livre de la Sagesse » dont le passage suivant semble s’appliquer à la situation et au Bishop: « …Elle prévient ceux qui la cherche et se montre à eux la première. Celui qui se lève le matin la trouve à la porte….elle va même de tous côtés chercher ceux qui sont dignes d’elle, elle les assiste dans tous leurs desseins » Mais est-il bien certain que le Bishop veuille aider Ash et qu’il soit « la Sagesse » car s’ il ouvre le livre qu’il vient de prendre, celui-ci ne contient que des pages blanches. De plus,c’est volontairement qu’il pique l’orgueil de Ash lorsqu’il lui rappelle cet épisode peu glorieux qui à entraîné la dislocation des Wizard. La rumeur l’a accusée, à tort, d’avoir paniqué et demandé le « reset », ce pourquoi elle a été contrainte de jouer en solo. Il sait, en fait, qu’ainsi il va la provoquer et que par défi elle va lui demander de constituer une équipe pour elle. Il n’est, donc, pas l’incarnation de la Sagesse mais bien plutôt de celui du Tentateur.

Murphy. Son nom n’est pas, sans doute, le fruit du hasard car il tire son origine d’un terme irlandais qui signifie « le guerrier qui vient de la mer ». Il serait, symboliquement, analogue au roi Arthur. Murphy a atteint le stade secret et ultime du jeu: il vit dans le « Spécial A », sorte de lieu équivalant au Avalon de la légende arthurienne. Le scénario laisse en suspend bien des questions: depuis combien de temps est-il dans cet univers? Comment y subsiste-t-il? Mais surtout comment sait-il qu’il doit être dans le hall d’accueil de la salle de concert et qu’il y va rencontrer Ash? C’est comme s’il connaissait depuis toujours son destin et la suite des événements. Il se rebelle cependant. C’est ici, dit-il, le monde réel (et non celui de la « Ville »). La preuve, ajoute-t-il à Ash, c’est qu’elle n’arbore plus la mèche grise qu’elle a dans le monde du « Jeu ». Mais s’il refuse le compromis proposé par cette dernière: une sorte de longue coexistence (car l’épreuve est sans limite de temps), s’il brandit un pistolet non chargé, c’est qu’il sait qu’il doit perdre la vie, que par réaction Ash va tirer et le tuer, car telle est la règle du jeu. Mais de quel mort s’agit-il ? Où va-t-il lorsqu’il disparaît dans une sorte de tourbillon car dans la « Ville » il est déjà un « non-revenu ». Serait-ce parce qu’une autre destinée l’attend?

Ash. De la cendre, en anglais. Ash, en effet, arbore une mèche grise dans le « Jeu ». Mais ash signifie aussi en polonais – le film a été tourné en Pologne, avec des acteurs polonais – : le frêne, symbole de la sagesse. Odin que Ash a confondu avec Ogier (lorsqu’elle parlait avec le « maître du jeu » des neuf sœurs et de la fée Morgane) y est resté suspendu pour que la sagesse lui soit accordée.

Ash est, dans le « Jeu », une habile guerrière de haut niveau, dépourvue alors de toute émotion, elle n’y qu’un but: détruire « l’ ennemi » et triompher de l’épreuve. Elle joue en solo tout comme elle est seule dans la « Ville ». Seule dans le tram qui la ramène chez elle, seule en rue car elle ne fait que passer devant des gens indifférents et peut-être sans âme; seule dans son appartement avec pour unique compagnie celle d’un basset qu’elle affectionne et qu’elle choie. Elle peut se montrer généreuse quand par deux fois elle paye un repas à Stunner et qu’elle lui laisse un peu d’argent. Elle est émue en voyant Murphy sur son lit de clinique et elle est méditative après l’avoir vu. Mais elle est, aussi, orgueilleuse. Piquée au vif par la provocation du Bishop, elle cherche à savoir qui il est, tout comme elle réagira plus tard, à ses allusions, en se décidant à franchir les mêmes étapes que Murphy. Ce n’est pas par sentimentalisme ou sympathie qu’elle va agir ainsi: dans le « Spécial A », les retrouvailles sont sans effusions et sans joie: elle et Murphy restent à distance, loin l’un de l’autre. Cependant Murphy « mort », elle ne songera plus qu’à le venger et à se venger.(La trahison cruelle des hommes de confiances; la trahison lâche des hommes aimés. Oh, combien de braves guerriers sont tombés? Va combattre, et péris dans une mort honorable. Dans ce dernier combat, le héros va tomber) C’est pourquoi elle entre, l’arme au poing, dans la salle de concert pour menacer l’Ombre étrangement ressuscitée. Sans doute sait-elle alors qu’elle a été manipulée et trahie. Sans doute sait-elle, aussi, devant le sourire ironique de l’Ombre, qu’elle est prise au piège d’un « Spécial A » où le « reset » est impossible, où le retour à la « Ville » est impossible…..A moins que !

*

Examen de quelques aspects intrigants du film et tentative de conclusion.

Les statuettes mutilées.

Lorsque Ash va encaisser ses gains, au début du film, on ne peut ne pas voir une statuette: deux bébés joufflus qui se tendent les bras et dont l’un a la tête brisée. Nous voyons cette même statuette réapparaître, mais intacte, dans la « Classe A ». Intacte car elle symbolise les retrouvailles de Ash et de Murphy (ensemble, ici et maintenant). On peut, donc, avancer que celle qui est mutilée représente Ash. Mais, si l’on fait attention on aperçoit fugitivement, en « Ville » deux autres statues à la tête brisée. Comment interpréter cela si ce n’est en y voyant le reflet de joueurs « écervelés », soit qu’il s’agisse de « non-revenus » au cerveau grillé, soit de ceux qui poursuivent la folie du jeu.

Le Bishop, une analogie.

En anglais ce terme désigne également une pièce d’échec. En français il s’agit du « fou ». Cette pièce, tout comme la « tour », se déplace sans limite sur l’échiquier. La « tour » se déplace en ligne droite signe de « rectitude », le « fou », lui, progresse en oblique ce qui, par analogie, indiquerait l’usage de voies détournées manifestant, comme nous l’avons constaté par ailleurs, le caractère manipulateur du Bishop. Dans cette partie d’échec Stunner qui est de grade inférieur serait un pion utile dans la tactique du Bishop, afin de mettre le roi (Murphy) échec et mat par la reine (Ash). (…le sort secret du roi se trouveencore dans les main des dieux…). Mais après une partie, l’on remet en place les pièces sur l’échiquier et l’on recommence. Alors, Avalon serait-il, par analogie à une partie d’échec, un éternel recommencement?

Les chiens.

Trois chiens apparaissent dans le film. Il y a le basset de Ash, dans son appartement, mais aussi sur les affiches annonçant le concert et enfin à la fenêtre d’une voiture, dans le « Spécial A ». C’est un peu comme s’il traversait le temps en suivant Ash.Les deux autres, elle les rencontre en passant devant des gens. Ces derniers ne sont que des personnages statiques. Dans le premier cas, le chien fait quelques pas dans sa direction. Dans le second cas l’attitude est plus manifeste: ayant dépassé un abribus, Ash, sans raison, regarde en arrière et le chien tourne sa tête et la fixe. Quel signification donner à cela? Dans diverses civilisations, le chien est un passeur d’âmes. Il faut faire, ici, le lien avec Odin (que Ash a cité) et qui reçoit, pour partie, les âmes des guerriers morts: des « non-revenus », donc.

Le chiffre trois et ses multiples.

Il y a, bien évidemment, les « neuf sœurs ». Mais plus encore! La cellule attribuée à Ash porte le numéro neuf. Elle se rend par trois fois à l’immeuble pour jouer; elle rencontre trois fois Stunner; le marchand exige trois billets pour lui vendre sa marchandise; elle emprunte le tram 2055, rendez-vous lui est donné au C66; le bishop doit être de grade 12; elle doit utiliser trois fois le lance-roquette pour vaincre le blindé; elle tire trois fois sur l’Ombre qu’elle aura rencontré par trois fois: dans la clinique, dans la « Classe A », puis dans le « Spécial A »; trois personnages, et eux seuls, disparaissent dans un tourbillon : l’Ombre, Stunner et Murphy. Pourquoi cette insistance, si ce n’est que le chiffre trois est, dans bien des mythologies, le symbole de l’unité. Ce qui, par là, confirme bien qu’il n’y pas, comme les apparences le laissent croire, trois lieux distincts mais un seul où chacun interpénètre l’autre.

Ash punie.

En se rendant au C66, Ash est non seulement tombée dans un piège, mais elle serait morte si elle n’avait dû son salut à un « reset » . Frôler la mort et contribuer à l’extermination du groupe des « neuf sœurs » sont autant d’échecs pour elle. Elle avait déjà aggravé son cas en menant, à l’ordinateur, des recherches sur un site « contraire à l’ordre publique et à la moralité » . Elle sera par conséquent punie: le basset que ses victoires lui avaient valu lui est enlevé  et le bruit de l’hélicoptère qu’elle entend, alors, le lui signifie. Le bénéfice de rentrer en tram lui est retiré et lorsqu’elle quitte le restaurant où l’a mené Stunner, elle doit marcher à pied sous une pluie violente qui, très soudainement, s’est mise à tomber.  Mais cela amène une question: ne nous montrerait donc pas une fiction de ville, une sorte de programme sophistiqué où les « administrateurs » interviennent comme ils le souhaitent, donnant ou retirant? Le Bishop n’a-t-il pas dit qu’il analysait, non les actions, non la tactique des joueurs mais des data, et ce terme appartient bien au domaine de l’informatique.

Avalon, verger des pommiers et des brouillards.

Le cycle arthurien attribue aux pommiers un rôle important. Les « neuf sœurs » attiraient les hommes avec une branche de pommier. Merlin enseignait sous cet arbre. Mais pour nous, la pomme symbolise, aussi, le fruit défendu celui que le serpent tentateur présente à Adam et Ève, leur faisant croire qu’il vont par là « devenir comme de dieux ». Qui est, dans le film, le tentateur, sinon le Bishop. Ash a qui il a fait croire par deux fois qu’il la ferait rejoindre le groupe des administrateurs (sicut dei); Ash est, bien sûr, la tentée. Pourtant, la « Ville » n’a rien d’un Eden! L’analogie est exacte mais trompeuse, elle cache une autre réalité qu’il nous reste à découvrir en examinant le destin de Ash et de Murphy.

Murphy, Ash. Un début d’explication.

Posons le problème: quel est, en fin de film, le destin de respectivement Ash et Murphy ? Il parait scellé : l’une est prisonnière du « Spécial A », l’autre est décédé. Mais est-ce bien le cas, ou les apparences sont-elles, une fois de plus, trompeuses ? Ainsi, la mort de Murphy n’est en rien semblable à celle des ennemis  du « Jeu »: ceux-ci, touchés, se transforment aussitôt en une image plate qui se désagrège, alors que Murphy disparait dans un tourbillon. Tout comme Stunner et, surtout comme l’Ombre. Une Ombre qui apparaît, bien vivante, sur la scène de la salle de concert pour narguer Ash. Elle montre, par là, qu’elle est immortelle. Et, par déduction, il en va de même pour et Murphy et Stunner. Mais où doivent-ils réapparaître, si ce n’est en « Ville ». C’est la conclusion que l’on peut tirer de la menace que le Bishop adresse à Ash : si, jamais elle échoue dans sa mission, c’est à dire si elle se fait tuer par Murphy, elle sera renvoyée dans la « Ville » mais dépouillée de toutes ses armes, de tous ses points et de toute son expérience; elle retournera au grade le plus bas. C’est le sort qui attend et Stunner, qui était déjà à ce niveau, et Murphy dont le destin sera, alors, de monter en grade puis après avoir rencontré Stunner et ensuite le Bishop….. Ainsi, dans des séquences analogues à celles qu’a connues Ash, il accédera, enfin, au « Spécial A » avec comme mission d’éliminer une « non-revenue ». Ash retournera en « Ville », au grade le plus bas, comme l’avait avertie le Bishop et… L’on a compris qu’il s’agit d’une boucle qui s’accomplit indéfiniment. Avalon n’est pas une histoire, avec un commencement et une fin ; c’est, d’ailleurs, la raison pour laquelle le film ne s’achève que par un écran noir; il s’agit d’un univers où les faits et actions se répètent et se reproduisent perpétuellement. C’est ce que nous soupçonnions et c’est ce que certains désignent sous l’expression d’ « Éternel retour ».

*

Pour conclure.

Nous avons déjà remarqué que Ash, dans la « Ville » croise un certains nombre de personnes et que celles-ci apparaissent comme des silhouettes sombres et dans un attitude figée; devant l’abribus elle passe devant des gens immobiles et sans âme; dans le tram qui la ramène chez elle, les rares passagers sont aussi statiques que des mannequins. Sont-ils réels ou ne sont-ils que des éléments de décor? Ont-il une existence propre ou, tout comme les « ennemis » du jeu, ne sont qu’ils que des codes « à figure humaine » ? Une séquence va nous apporter un début de réponse. Les deux fois où Ash rentre chez elle, tout se déroule à l’identique: même tram 2055, même posture de Ash, mêmes personnes aux mêmes places et dans les mêmes positions figées. Cette scène qui se répète telle qu’elle est impossible dans la vie réelle mais bien… dans le déroulement d’un programme informatique. Cette constatation trouve sa confirmation dans le propos du Bishop qui dit analyser des « data » et, plus clairement, dans les gestes dénués de raison de Ash, quand elle entre chez elle pour la seconde fois: elle agit tout comme si son basset était là: elle lui sourit, lui montre un paquet de nourriture, prépare longuement le repas du chien. Cela parait absurde sauf si elle agit non pas en fonction d’une situation réelle mais comme si elle accomplissait des gestes sans raison si ce n’est qu’ils sont des séquences programmées d’un logiciel.

Ainsi donc, le problème du « réel » qu’avait soulevé Murphy en prétendant être dans un monde réel et par deux fois Ash : d’abord, lorsque, dépitée de n’avoir aucun message, elle s’exclame : « La vie réelle, c’est donc ça ! »,puis quand elle interroge le « maître du jeu » lui demandant s’il existe ou s’il fait partie intégrante du « Jeu » est un faux problème. Le film, en opposant: la « Ville » qui semble réelle au « Jeu » qui est virtuel » et au « Spécial A » nous fait croire à son existence. C’est cela que le scénariste suggère au spectateur qui pris par l’histoire, ne prête guère attention aux indices. En réalité, « Ville », « Jeu » et « Spécial A » n’ont pas de réalité propre; ils sont partie intégrante d’un ensemble plus vaste, d’un programme sophistiqué, d’un JEU créé non par les « Neuf sœurs » mais par une personne qui est hors d’un jeu dont elle déroule les séquences. C’est lui le véritable « Maître du jeu », absent à notre regard de spectateur mais agissant et implicitement existant. C’est, en quelque sorte, un « Créateur caché ».

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Le Vert Lisant.

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2 réflexions sur “Projet Avalon

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